Yıldız Wars Jedi: Fallen Order, çıkmış olduğu zamanda Yıldız Wars oyunu arayanlar için ilaç niteliği taşıyordu. çünkü Battlefront 2 şeklinde online bir yapımı kenara bıraktığımızda, yeni kuşak için keyifli bir ışın kılıcı aksiyonu sunan bir oyun yoktu. tekrar de bu yokluk, oyunun artist gözündeki kıymetini korumaya o denli da yetmemişti.
Oyunda birden çok noksan vardı ve bunlar, oyunun bir noktasından sonrasında “bitireyim de gitsin” dememize neden oluyordu. Bu yüzden yine oynanılabilirliği yoktu desek hatalı sayılmayız. Amma ve lakin ilk oyunu öyleki veya bu şekilde bitirip Jedi Survivor’ı da 22 saatlik oynanışın arkasından bitiren birisi olarak söylemem gerekmektedir: Bu sefer olmuş.
- Not 1: Jedi: Survivor görsellerinin tümünü kendi oynayışımız esnasında aldık.
- Not 2: Hikâyeye tesiri olmayan küçük spoiler’lar görebiliriniz.
Daha evvelki oyunu aşağı çeken yönler neydi?
Fallen Order’ın en büyük eksikliklerinden birisi, oyuncuyu görevin başlangıcında salmış olduğu haritaya derinlik katmakta zorlanması ve bu sebeple de “ben niye gelmiştim buraya ya?” dedirtmesiydi. “Hadi biz orada geçen vakalara hakim değiliz, karakterimizi takip ederiz olur biter” demek de mümkün değildi. Zira anne karakterimiz Cal, o zamanda genç ve tabir yerindeyse toy, bilgisiz bir Jedi. Bu yüzden kendisi de bir çok süre ne yaptığını bilmiyordu.
Keyifli bir ışın kılıcı aksiyonu olsa da bunun aslolan tepe noktası, oyunda oldukca geç bir evrede karşımıza çıkıyordu. Düşmanlar sizin souls oyunlarına hakim olup olmamanızdan bağımsız olarak dengesizdi.
Daha oyunun başlarında seviyemizin oldukca üzerinde bir canavarla karşılaşabiliyorduk. Normal olarak bunun gayesi kabiliyetlerimizi geliştirip o haritaya art dönmemizi ve canavarın ardındaki ganimeti elde etmemizi sağlamaktı lakin harita derinliğindeki noksan, buna yönelik bir talep bırakmıyordu. Bu yüzden de alt tarafı kullanmayacağımız bir giysisi elde yapmak eylemek için lakırdı konusu canavarla uzun vakitler geçirmemiz gerekiyordu.
Hikâye tarafında ise daha uzun olması ihtiyaç duyulan bölgeler bulunuyordu. Oyunun tabir yerindeyse aniden yuvarlanarak bitmesini de hesaplarsak bilhassa de nihayet kısımların kısacık zamanda yazılıp çizildiğini düşünen bir kesim ortaya çıkmıştı.
Hikâye hantallığı, karışık bölüm tasarımı şeklinde konuların yanında bahsedeceğimiz bir öteki büyük eksiklik de resim modunun olmamasıydı.
çünkü Fallen Order, hem fasıla sahnelerinde aynı zamanda oynanış esnasında oyuncuyu son derece çekici manzaralarla kafa başa bırakıyordu. Bu tarz şeyleri kaydedememek de hoş değildi normal olarak.
Bütün bu hantallığı geride bırakıp Jedi: Survivor’a geçiş oluşturmak:
Bunlar olmuş:
- Göz kamaştırıcı grafikler, RTX desteği
- Resim modu
- Farklı dövüş sistemi
- Düşman çeşitliliği
- Karakter etkileşimleri
- Platform kısmındaki yenilikler
- Mekân tasarımları
- Dengeli düşmanlar
- Işın kılıcı özelleştirme seçenekleri
- New Game+ (Açtığınız bütün özelliklerle oyuna yine başlayabilme)
- Hikâyede iyi/fena zıtlığından ırak karakter çatışmaları
- Araknofobisi olanlar için ayarlarda yer edinen hususi bir alternatif
- Süratli gezi (Fast Travel)
- Hikâyede yer edinen ani çok tepe noktası
- Daha evvelki oyundan kalan sual işaretlerine verilen cevaplar
- Uzuvların kesilebilmesi
- Hayvanları binek olarak kullanabilme
- Daha varsıl ve oyuna direkt tesir eden beceri ağacı
Bunlar olmamış:
- İnceleme versiyonunda karşılaşılan oyundan atma problemleri
- PC sürümünde yer edinen optimizasyon problemleri
Jedi: Survivor’ı oynadığımda aklımda zaman zaman şu fikir gelerek geçti: “Oyuncuları hakkaten dinlemişler”. Zira Fallen Order’ı oynarken şikâyet ettiğim ne var ise -ki bunlar öteki {oyuncular} tarafınca da dile getirilen şeyler- bu oyunda düzeltilmiş ve eksiklerin yeri doldurulmuş.
örnek olarak bundan böyle her artist, kendine hususi bir dövüş stili belirleyerek oyunu deneyimleyebiliyor.
Daha evvelki oyunda gördüğümüz tekli ve çift ışın kılıcı, daha da geliştirilmiş ve oyuna 5 tane stance (duruş) eklenmiş. Ghost of Tsushima oyununda da gördüğümüz bu stance’lerin her birisi beceri ağacında geliştirilebiliyor ve bu sayede kendi oynayış şeklinizi bulabiliyorsunuz.
çünkü ben oynadığım sürede devamlı “tamam bu güzelmiş… yok, bu daha güzelmiş” şeklinde düşüncelere girdim. Her meditasyon noktasında ya da workbench adı verilen masalarda bu stance’leri değiştirebiliyoruz. Benzer anda iki tane stance’imiz olabilmektedir bu sebeple hangilerini tercih edeceğiniz size kalmış. Biz şu biçimde kabaca özetleyelim:
Alışık olduğumuz tekli ışın kılıcı: Single Blade
Bire bir kaldığınız durumlarda rakibe odaklanıp hızlıca saldırılar yapmanızı gerçekleştiriyor. sürekli olarak bunu kullanıyor oluş sizi yanıltmasın, öbürlerinden aşağı kalır yanı yok. Aslına bakarsan bütünü farklı gayeler için kullanılıyor.
Yakın menzilde ani oldukca düşmanı alt yapmak eylemek için: Double-Bladed
Daha evvelki oyundan da aşina olduğumuz bu ışın kılıcının menzili son derece azca. Amma ve lakin devamlı hasarı ve benzer anda ani oldukca düşmana ziyan verebilmesi, oldukca sayıda düşmanla karşı karşıya gelindiğinde kendisini iyi bir seçim hâline getiriyor.
Ne girişken ne de müdafa esas alan diyebiliyoruz: Dual Blade
Bu stance, iki elde de ışın kılıcımızı tutarak rakibe seri saldırılar gerçekleştirmemizi gerçekleştiriyor. Bunun yanında kayda kıymet bir müdafa da sağlıyor. Değişik türde düşmanlarla karşı karşıya kaldığınız durumlarda ortama ayak uydurabilmenizi elde edecektir.
Amma ve lakin stamina’nız, bu stance’de daha süratli bitiyor ve bu sebeple de bir gözünüzü orada tutmakta yarar var.
Önüne geleni adeta ezip geçen ağır bir stance’imiz de var: Cross Guard
Bu duruşta iki elimizde tek ve uzun bir ışın kılıcını tutuyoruz. Saldırılarımız daha evvelki kadar süratli olmuyor, hatta tam aksine ağır saldırılar yapıyoruz. Amma ve lakin bunların hasarı naturel olarak daha çok olabilmektedir. Zamanlamanın son derece eleştiri hâle geldiği bu duruş, dayanıklı düşmanlara karşı son derece etkili olurken süratli ataklar meydana getiren düşmanların sizi ezmesine de neden olabilir.
Yakıştı mı şimdi ışın kılıcıyla savaşırken tabanca çekmek?
Blaster duruşunu elime aldığım ilk anda bile ayrım ettim ki, evet yakışmış. Bir elimize ışın kılıcı, diğerine ise hafifçe bir tabanca aldığımız bu duruş hem yakından aynı zamanda ıraktan hücum yapma imkânı sağlıyor. Bu sayede ani gelişen durumlara bile hızlıca tepki verebilmeyi gerçekleştiriyor.
nihayet olarak silahın şarjörü, yaptığınız ışın kılıcı hamleleriyle doluyor. Doğrusu “ben bunu alır bir yere çıkar, oradan herkesi indiririm” şeklinde düşüncelere asla girmeyin.
Çeşitlendirilen tek şey ışın kılıcı değil. bundan böyle daha etken ortaklarımız var.

Bode
Fallen Order’da bir noktadan sonrasında yaptıklarımız aynılaşıyordu. Gemimizi bir gezegene indiriyorduk, Cere ve Greeze gemide bekliyordu, sonrasında da biz işimizi halledip geliyorduk. Amma ve lakin şimdi, takımımızdaki belli başlı kimseler, yol süresince bizlere eşlik edebiliyor, dövüş esnasında bizlere muavin olabiliyor, hatta kendi başlarının çaresine bakabiliyorlar.
Aniden ortağınızdan rakibi durağan(durgun) tutmasını ya da belli bir rakibe saldırmasını isteyebiliyorsunuz. Oyunun bu yönü, bilhassa de boss savaşlarında son derece etkili olabilmektedir. Bunun yanında bitirici atılımları de ortaklarınızla beraber yapabiliyorsunuz.
Dövüş haricinde da son derece etkisinde bırakan yenilikler bulunmakta.
Fallen Order’ın en büyük eksiklerinden birisi de içine çekmeyen çeşitli haritalarıydı demiştik. Burada ise bulgu için değişik araçlar sunuluyor. Bu sayede öncesinde ulaşamadığınız bölgelere geçişiniz hemen sonra mümkün olabilmektedir ve oyunun ödüllendirici sistemi, bu mevzuda oyuncuyu motive ediyor.
Bunun haricinde tatlı ortağımız BD-1, bundan böyle öncekine nazaran daha etken rol oynuyor. Onun olanakları sayesinde çeşitli bölümleri geçebiliyor, kendisini dürbün şeklinde kullanabiliyor ve birbirinden değişik senaryolarda işlevselliğinden yararlanabiliyoruz.
Diyaloglarda kimi zaman küçük çaplı seçenekler sunulduğunu müşaahade ediyoruz. Oyuna derinden tesiri olmasa da tatlı bir dokunuş bulunduğunu söyleyebilirim.
Diyaloglar demişken…
Jedi: Survivor oynarken değişik oyunlardan karakteristikleri alıp bu oyuna entegre ettiklerini ayrım ettim. En oldukca gözüme çarpan ise karşımızdakini ikna yapmak eylemek için kullandığımız, Witcher oyunlarında yer edinen Axii işareti ve Blaster duruşunda elde ettiğimiz, Red Dead Redemption’ın ikonik dead eye vasfı oldu.
Doğrusu bu şeklinde benzemekte elementler müşahade etmek mümkün.
Bunun haricinde bundan böyle binek hayvanlar kullanabiliyoruz.
Daha evvelki oyunda yer edinen kişiselleştirme seçenekleri, burada oldukca daha varsıl hâle gelmiş.

Oynanış elementlerinin arkasından gelelim en mühim kısma: Hikâye
Jedi: Survivor, son derece etkisinde bırakan bir halde açılışı yapıyor ve hikâye süresince beliren değişik gelişmelerle ve ters köşelerle bunu canlı tutmayı başarıyor. Ben şahsen ortalama 2-3 defa “oyun şimdi biter herhalde” düşüncesine girdim lakin devamı devamlı geldi.
Daha evvelki oyunda bir noktadan sonrasında bitsin gitsin dedim ve oyunu o biçimde bitirdim. Bu oyunda ise tekrar benzemekte bir noktanın arkasından devamlı bir merak hissiyle devam ettim. “Şimdi ne olacak?” fikri beni devamlı ayakta tuttu ve oyunun sonuna gelene kadar ve geldiğimde, ilk oyundan aklımda kalanlar iç hemen hemen bütün sual işaretleri cevaplandırıldı.
Oyunda oldukca sayıda mühim kısım var. Bu yüzden de oyunu oynamayı düşünenler spoiler görmemek adına toplumsal medyadan ırak durmayı tercih edebilir.
Zira bu oyundaki gelişmeler, “X ölüyor, Y kazanıyor” şeklinde bırakılabilmekten ırak ve hakkaten hikâyeyi sarsıcı ve oyuna bakışınızı değiştirebilecek özellikte. Oyunun bu tarz şeyleri sunma şeklini de bu aşamada övebiliriz.
Oyunu oynamak dileyen herkese önerim, bilgisayar’de ortalama 1200 TL karşılığını vermek yerine EA Play Pro’ya yönelmeleri.
Buraya kadar iyi güzel de, asla mi fena yanı yok bu oyunun?
Oyunu oynarken ortalama 5-6 defa donma ve oyundan atma problemleriyle karşılaştım. Bu sebeple de çeşitli eleştiri noktalara gelmişken yine son olarak kaydın alındığı yere dönmem gerekti. Bunun haricinde oyunda ses kayması, diyalogların geç girmesi ve senkronize olmaması ve uzun bir zamanda benzer biçimde kalan ani FPS düşüşleri -ki burada RTX 3070 Ti ile oynadığımı belirteyim- yer alıyordu. 60-80 içinde FPS değerleri görürken aniden 15-20’ye düştüğünü ve öyleki kaldığını da gördüm.
Amma ve lakin bunlar, geçtiğimiz gün gelen büyük bir güncellemenin yanında öteki güncellemelerle de çözülebilecek şeyler. Ben Fallen Order’ı öyleki bu şekilde bitiren birisi olarak Jedi: Survivor’ın gerek hikâyesiyle gerekse de oynanışıyla doygunluk oldum ve birazcık gezip birazcık vazife kovalayarak 22 saatte oyunu bitirebildim. İmkânı olanların mutlak surette oynamasını ve Fallen Order’ın yarım kalmış hikâyesini bitirmesini tavsiye ederim.
nihayet olarak Jedi: Survivor’ın sistem gereksinimleri şu biçimde:
Minimum sistem gereksinimleri:
- CPU: İntel Core i7-7700 ya da Ryzen 5 1400
- Hafıza: 8 GB RAM
- Monitor Kartı: 8GB VRAM | GTX 1070 | Radeon RX 580
- DirectX: Sürüm 12
- Depolama: 155 GB kullanılabilir alan
Tavsiye edilen sistem gereksinimleri:
- CPU: Intel Core i5 11600K ya da Ryzen 5 5600X
- Hafıza: 16 GB RAM
- Monitor Kartı: 8GB VRAM | RTX2070 | RX 6700 XT
- DirectX: Sürüm 12
- Depolama: 155 GB kullanılabilir alan
Oyuna yönelik sorularınız var ise yorum kısmında paylaşabilirsiniz. Ya da eklememizi istediğiniz kısımlar var ise tekrar yorum kısmından bizlere ulaşarak bunu belirtebilirsiniz.