Kapılar, hikâyelerini akıcı ve vurucu bir halde aktarmak isteyen rastgele bir sanatçı için (sinemacılar, yazarlar vs.) daima mühim bir unsurdur. Bir kapıyı mühim bir sahnede, güzel bir açıyla çekerek, metafor olarak kullanarak oldukca şey anlatabilirsiniz.
Sadece oyun geliştiricileri için kapılar oldukca daha değişik bir mevzudur. Oyun oynarken kapılar, çok dikkat ettiğimiz bir öğe değildir; kapıyı açar ve hikâyeyi deneyimlemeye devam ederiz. Oyun geliştiricileri için ise kapılar tam bir hayat, yaşam törpüsü. Bunun sebebini bilgi almak için yazılımcı ve oyun geliştiricisi olan bir uzmanımıza danıştık.
ne demektir bu oyun geliştiricilerinin kapılardan çekmiş olduğu? Oyun geliştiricisinin yanıtı:
Kapıların uygulama zorluğunu iki bağlamda değerlendirebiliriz: Bunlardan ilki, etkileşime girme zorluğu. Oyun motorlarında bir sahneye koyduğumuz her obje, aslına bakarsak içinden geçilebilir görsel şeylerdir. Bu objelere fizik kazandırabilmek için biz ‘collider’ (çarpıştırıcı) ekliyoruz.
Bir collider, objenin fizyolojik varlığını temsil eder sadece görüntüden bir bütün olarak bağımsızdırlar. Doğrusu bir objenin görüntüsü minik sadece ona fizik veren collider büyük olabilir veya tam tersi. Doğrusu oyunlarda gördüğünüz objelerin görüntüsüyle gerçekte kapladığı alan farklı yapıdadır.
Çeşitli oyun motorlarında kapıya çok yaklaştığınız süre karakterin kafası, kapının içinden geri tarafa geçer. Bunun önüne geçmek için kapının collider’ı, kapının görüntüsünden bir tık daha büyük yapılır. Böylece karakterin kafası collider’a çarpıp kapının içine geçemez.
Bu denkleme bir de kapı kolu eklediğimiz süre işler iyice karışıyor, karakterin kapıyla etkileşimini biz geliştiriciler için bir fazlaca zorlaştırıyor bu sebeple karakter, kapı koluna doğru uzanamıyor. Bunun yerine daha imgesel bir yere kolunu uzatmış olabilmektedir. Bu sebeple bilhassa FPS oyunlarında kapı kolu kullanmaktan kaçınırız.
Kapıların ikinci bir zorluğu ise NPC’ler (oynanamayan karakterler) konusu. Tüm odaları farklı bir alan olarak düşünebiliriz ve oynanabilir karakterler kadar NPC’leri de kodlamak durumundayız. NPC’lerin yürüdükleri path’leri (yolları), NavMesh dediğimiz sistemle belirleriz ve bunlar otomatikman kurgulanır.
Bir odadan diğer odaya kapıdan geçerek geçmesi ihtiyaç duyulan NPC’nin NavMesh’i, yolunun üstündeki kapıyı algılayıp, yorumlayıp, kapıyı açıp öteki tarafa geçmesi, NPC’ler kanadında oldukca güç bir şey. Bir NPC’nin kapısız bir halde bir odadan bir odaya geçmesi oldukca basit sadece denkleme bir de kapıyı açma eklenince orada başka bir suni zekâ modeli ve yorumlama devreye giriyor.”
Bu yüzden kapılar;
Ya kendi kendine otomatikman açılacak biçimde tasarlanır, şu demek oluyor ki siz asla etkileşime girmezsiniz ve kapının önündeki trigger (tetikleyici) sizi ayrım edince kapının açılmasını sağlar,
Ya esasen kapı açıktır, içinden geçer gidersiniz,
Ya karakteriniz kapıya yaklaştığı süre bir reaksiyon butonu çıkar, etkileşime geçtiğinizde nerede olduğunuzdan bağımsız karakteriniz evvel hazırlanmış bir kapı açma animasyonuna girer ve ona bakılırsa pozisyon alarak kapıyı açar (The Last of Akıl: Part 2 ve Red Dead: Redemption 2’de kullanılan metot),
veya karakteriniz kapı ile kapı kolunu kullanmadan iterek etkileşime geçer ve kapılar iki yöne doğru da devinim etme kabiliyetine haizdir. (GTA 4, Red Dead: Redemption ve GTA 5’deki metot.)
Velhasıl, oyunlarda kapı kodlamanın oyun geliştiriciler için ne kadar güç bir şey bulunduğunu ve bu zorluğun üstesinden geliş için ne benzer biçimde yöntemler geliştirdiklerini bundan böyle bildiğiniz gibi. Kim bilir bir ihtimal ileride yukarıdaki yöntemlere gerek kalmadan kapıları açabilmemize imkan temin edecek bir oyun motoru geliştirilir.
İLGİLİ HABER